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中山游博会呈现了我国游戏游艺产业的飞跃发展――肖启立

 

113号,我们漫龙动漫学院全体同学在老师的带领下参加了一年一度的游博会,我们在展览中心观摩了各式各样不同的游艺设备,对比起以往的旧式游戏机,无论科技、画面和市场定位,都有了更高的提升。

在体验游艺机的过程中,深刻的感受到我国近几年来游艺设备和画面与市场定位的创新。我印象最深刻的是音乐类游戏,首先是它的技术性改革,大部分抛弃了传统的按钮玩法,而改为了触屏玩法,双屏的展示和劲爆的音效,更能让玩家在游戏体验中犹如亲临高科技的流行音乐空间中;在界面中,此类音乐游戏也把传统的可爱型NPC转为科技写实类NPC,而难度也有所调高,吸引玩家视觉的同时更吸引玩家对此设备的玩乐“胃口”。

而格斗街机也有不少的改变,首先是出现了由中国原创、仿造日韩格斗街机玩法的新型游艺街机设备,也为中国游艺街机创下了新的台阶。遗憾的是对比日韩的纯3D画面,中国暂时只能以2.5D的画面进行游戏,即人物2D,背景3D,可见“会动的3D”,我国暂时还处于劣势,可这也提醒了我们这新一代动漫设计人员,应该在哪方面发展才会有更好的前景。

射击类游戏中,少见有新的改革,多数是把竞速类游戏结合到射击类游戏中,商家也希望借此能给玩家新的感觉,可惜此类游戏却少人观摩。而展览中心里,唯独有一台设计类游戏,模仿了电脑游戏《反恐精英CS》里的场景,更从WILL游戏机的手柄操作中找到灵感,把左手控制柄设置成移动跳跃等角色状态,右手控制柄则从外观改造成枪柄,配合游戏里的3D界面和两旁喇叭的仿真枪声,倒是给人一种耳目一新的感觉,唯一不足的是操作方面国语繁琐,因此许多路过人士在尝试游玩了10分钟后都失去了对这台机器的兴趣。

至于其他的舞步类、鼓乐类和赌博类游戏,除了改良了界面意外,玩法和机器总体造型并没有多大改变,而智力型游戏中,加入了一定的赌博因素,商家也希望从不赌博的机器里发掘出玩家的赌博心理并从而扩大和增加利润,此类方法虽是很好的市场竞争和创新手段,却也忽略消费群体量的大小,也从而增加了这一设备对企业的负担。

而此次游博会中,首次出现了全新的卡片游戏设备,这一游戏受风行已久的“三国杀ol”影响,而再次把三国的主题运用到新的玩法中,让玩家犹如亲临三国战场,当一回“曹操百万雄狮征南北,孔明运筹帷幄千里外”的感觉,不仅是写实的画面和合理的战略,从中更加入了幻想魔法元素,不同的武将能使用不同的武技,而充当军师的谋士智者,也能配合将军和当前形势运用出多种兵法和阵法,从而真正实现以少胜多等不可能出现的胜利结果。画面配以2.5D场景和3D的魔法制作效果,再加上两边音响中千军万马奔腾的生效,还有以镶入智能芯片的卡片代替了以往摇杆式的死板操作,实现了不在电脑旁也能更流畅的玩电脑游戏的结果,无论技术还是创意,这一游戏都成为了整个游博会的一大焦点,即使宣传力度不够,观摩人数却不少于其他新型游艺设备。此类游戏,唯独在设备硬件管理方面将会非常麻烦,一台设备说配备的智能卡片并不多,而卡片也由于随时可以脱离设备而使得保管不方便,当真正投放到市场中,必须考虑当地的消费者素质和游乐园买家的人手分配问题,抢手的机子多人玩,却不便于设备核心硬件,更不可能一台设备分配一个服务员用于监督其他消费者,使得这一设备的成本从而加大,相信这将是企业对于这一设备必须面对的难题。

这次游博会给了我国内最领先的游艺设备的技术,更让我从多方面了解到制作游艺设备该顾及的问题,新的游戏,新的技术,新的画面,新的玩法,现在的我虽只略知皮毛,但也给了我一大动力,相信学有所成以后,以上的设备,我能做得更好。

 

  漫龙M-106班――肖启立

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